🔴

미디어의 발달로 언제 어디서나 다국적의 사람들과 교류 가능해짐에 따라, 언어 학습에 대한 니즈가 증가하고 있다. 제이슨앤파트너스(2021)에 따르면, 언어 학습 온라인 서비스는 전체 온라인 에듀테크 시장의 21%이고 점점 증가하는 추세를 보이고 있다. 온라인  언어 학습자들은 온라인 서비스를 통해 스스로 탐색하고 학습하며, 여러 서비스를 동시에 이용한다는 특징을 가지고 있다. 이러한 학습자들의 니즈를 충족시키기 위해, 온라인 서비스를 활용한 언어 학습 방법은 다양해져왔다. ‘듀오링고’의 경우, 게이미피케이션을 활용하여 듣기, 말하기, 쓰기 문제를 제시한다. 문제를 수행하면 경험치를 제공하여 사용자들 간의 경쟁심리를 자극한다.

하지만 이러한 언어 학습법은 언어에 대한 배경 지식 없이 단순 전달-암기로 이뤄진다는 점에서 여전히 문제점을 가지고 있다. 이는 영어나 일본어같은 열거형 문자에는 적절한 방식일 수 있으나, 낱말을 활용하여 새로운 문자를 만들어내는 조합형 문자인 한글의 경우, 원리 파악에 어려움을 느낄 수 있다. 단순 암기에서 벗어나 제자 배경 혹은 원리에 대한 이해가 수반되어야, 언어 이해가 가능하고 흥미도도 생겨나게 된다.

한류의 영향으로 인해 한글에 대한 주목이 커져가는 지금, 외국인들이 새롭게 접하는 조합형 문자, 한글을 쉽게 학습할 수 있게 하는 방법이 필요하다. 다양한 콘텐츠를 접할 수 있는 시대이지만, 언어는 여전히 혼자 학습하기 어려운 분야다. 학습자가 학습에 대한 부담감으로 언어 학습에 대한 장벽을 느끼지 않도록, 새로운 한글 학습 방법을 제시한다. 이러한 시점에서 본 연구와 같이 다양한 한글 학습 방법을 분석하고 새로운 서비스를 제안하고자 하는 시도는 향후 더욱 증가하게 될 한글 학습자들을 위해 유익한 정보를 제공할 것으로 기대된다.

본 연구에서는 한글을 배우고자 하는 외국인들이 학습에 대해 느끼는 흥미를 증대시키고, 보다 지속적으로 한글 학습에 몰입할 수 있도록 하는 방법과 디자인에 대해 코링(Ko-Ling)이라는 게임 서비스를 제안한다. 연구의 구성은 다음과 같이 5가지 부문으로 구성되어 있다. 먼저 서론에서는 본 연구의 배경과 연구 목적에 대해 서술하고, 두 번째 장에서는 한글 학습에 사용되고 있는 게이미피케이션과 증강 현실 적용 사례에 대해 살펴본다. 세 번째 장에서는 연구 방법을, 네 번째 장에서는 연구 결과를 제시하며, 마지막 장에서는 본 연구의 시사점과 한계점, 그리고 추후 연구에 대한 방향을 제시한다.

8월 중순 이후 10페이지정도를 쓰고 전달